В этой теме я расскажу мододелам-чайникам и прочей школоте как делать хотя бы малюсенькие моды для Теней Чернобыля. Опытным модмейкерам не читать - помрёте со смеху Редактирование npc
Параметры За параметры NPC отвечают файлы:
\config\gameplay\character_desc_[название локации].xmlКаждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры:
<name>...</name> - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве). <icon>ui_npc_...</icon> - Иконка для диалогов/торговли. <bio>..._bio</bio> - Биография (в игре не используется). <class>...</class> - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса. <community>...</community> - Группировка. <rank>...</rank> - Ранг. <reputation>...</reputation> - Репутация. <money min="..." max="..." infinitive="..."/> - Количество денег (infinitive="1" - бесконечные деньги). <snd_config>...</snd_config> - Набор звуков. <crouch_type>-1</crouch_type> - Тип приседания. Лучше не трогать. <visual>actors\...</visual> - Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свойства. Укажите здесь экзоскелет - и персонаж действительно в нем окажется: как по внешности, так и по свойствам. <supplies>...</supplies> - Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации или фонарика. В игре отображаються все предметы, просто при торговле есть ограничения на допустимые к торговле предметы, а при смерти персонажа, "запрещенные" предметы удаляються скриптом. Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)
<start_dialog>...<start_dialog> - Приветственный диалог. Их может быть несколько, с различными условиями появления. <actor_dialog>...</actor_dialog> - Диалоги с игроком. [править] Практика Изменим, например, параметры NPC по имени Волк.
Откроем файл:
\config\gameplay\character_desc_escape.xmlИ найдем в нем раздел, ему соответствующий:
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> </specific_character> Изменим некоторые параметры. Выдадим ему FN2000 и Desert Eagle, примем в "Долг" и сделаем неограниченное количество денег:
Транспорт Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем bind turn_engine kb, закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся…. Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles. [car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему. … --Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное) fuel_tank – вместимость бака. engine_power – мощность двигателя. hand_break_torque - сила торможения [damage_items] – повреждения частей машины back_left_wheel - заднее левое колесо back_right_wheel -заднее правое колесо front_left_wheel -переднее левое колесо front_right_wheel - переднее правое колесо left_door - левая дверь right_door - правая дверь [immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.1 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.01 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.4 fire_wound_immunity = 0.0005 P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall: bind cam_1 kF1 bind cam_2 kF2 bind cam_3 kF3 В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида. Очень нужно при езде на БТР
Создание новой группировки Новая группировка Сегодня мы создадим новую группировку. Назовем её, скажем, "Ветер". Не суть важно. Практика: Базовый уровень 1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам: [communities_relations] ;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind| ;================================================= ================================================== ============================== actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000 actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0
wind = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки: ;названия группировок communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18, Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк - нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других. Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент "впечатлительности" - чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом: [communities_sympathy] actor = 0.0 actor_dolg = 0.0 actor_freedom = 0.0 stalker = 0.0 monolith = 0.0 military = 0.0 killer = 0.0 ecolog = 0.0 dolg = 0.1 freedom = 0.1 bandit = 0.0 zombied = 0.0 trader = 0.0 stranger = 0.0 arena_enemy = 0.0 wind = 0.0 2. После этого в файле death_manager*****ipt ищем строку local community_list и в скобках добавляем название своей группировки: function init_drop_settings() local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith", "arena_enemy", "actor_dolg", "wind" } 3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x - название вашей группировки): [...] af_dummy_spring = 0 af_fuzz_kolobok = 0
;Еда vodka = 0
[arena_enemy] [actor_dolg]
[wind]: stalker bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 energy_drink = 0.3 4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn*****ipt прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку: wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6, 5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic*****ipt, после строки: zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4, пишем dark_stalker_novice = 1, dark_stalker_experienced = 2, dark_stalker_veteran = 3, dark_stalker_master = 4,
6. Ну а в character_desk_x.xml выбираем любого NPC (или группу) и меняем группировку на свою: <!---esc_wolf---> <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio>
<class>esc_wolf</class> <community>wind</community> [...] 7. Чтобы у персонажа в графе "Группировка" отображалось не "wind", а "Ветер", зарегистрируем соответствующую строку в файле string_table_general.xml: <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <string_table> <string id="wind"> <text>Ветер</text> </string> <string id="actor"> <text>Одиночка</text> </string> [...] 8. Существует возможность создать для нашей новой группировки места, где они будут ходить (*_terrain брать из m_stalker.ltx): То есть, к примеру, существует секция: [stalker_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари Тогда можно создать новую, по аналогии: [wind_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари 010,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
Здесь, очевидно, указаны координаты самого уровня. Для каждого уровня существует своя начальная координата. Продвинутый уровень: Такой метод достаточно примитивен. Это не полноценная группировка. Нам нужны соответствующие диалоги, возможность получения квестов и вступления в группировку, уникальные NPC. Квесты: Добавим квесты, которые нужно выполнить для группировки. Пока - простые поручения распространенных типов. Во-первых, пропишите в список диалогов персонажа следующие строки: <actor_dialog>[что-нибудь]_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>[что-нибудь]_reward</actor_dialog> Примеры названий: tm_trader_dialog, tm_wolf_dialog... Внимание! Метод не проверен. Этим мы добавили ему ветку диалога "Есть работа?", а также ветку для награды за квест/отказа от него. Теперь зарегистрируем в task_manager.ltx набор новых заданий.
[wind_find_item] type = find_item community = actor text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании] description = [ссылка на текст с описанием задания] parent = [имя NPC-заказчика] target = scientific_outfit reward_money = 5000 reward_reputation = +5 reward_rank = 4 reward_item = wpn_sig_m1 time = 86400
[wind_kill_stalker] type = kill_stalker community = actor text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании] description = [ссылка на текст с описанием задания] parent = [имя NPC-заказчика] target = sim_stalker_master_master reward_money = 4000 reward_reputation = +5 reward_rank = 9 reward_item = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap time = 86400 Не забудьте прописать описания заданий в текстовые массивы. Подробнее о редактировании task_manager.ltx читайте в уроке, посвященном однотипным квестам. Да, и зарегистрируйте сами ветки диалогов в файле dialogs.xml. Вот пример того, как это сделано для заданий "Долга": <dialog id="tm_dolg_dialog" priority="-1"> <init_func>task_manager.init_dolg_task_dialog</init_func> </dialog> <dialog id="tm_dolg_reward" priority="0"> <init_func>task_manager.init_dolg_reward_dialog</init_func> <precondition>task_manager.has_active_vendor_tas k</precondition> </dialog> Соответственно, пройдем туда, куда указывает строка task_manager.init_dolg_task_dialog - в task_manager*****ipt: function init_dolg_task_dialog(dlg) get_random_task():init_task_dialog(dlg, "dolg") По аналогии делаем и с нашим "Ветром". Вступление в группировку: Реализуем возможность вступления в группировку. Прописываем в dialogs*****ipt такие action'ы: ----------------------------------------------------------------------------------- -- Community -----------------------------------------------------------------------------------
[...]
function actor_set_wind (actor, npc) printf ("ACTOR NOW IN WIND COMMUNITY" if db.actor then db.actor:set_character_community ("actor_wind", 0, 0) end return true end После чего создадим диалог, и сделаем в нем фразу с action'ом вида <action>actor_set_wind</action>. Советую изучить урок, посвященный диалогам. [править] Новые NPC Лучше всего всё вышеприведенное повесить на нового, уникального персонажа. Способ его спавна описан здесь.
Вычисляем координаты
Нашел на одном форуме, достаточно интересно. Как получить координаты для спавна предмета или НПЦ. Скрипт сей найден на каком-то форуме, проверен и работает функция спавна имеет вид alife():create(section,position,levelvertex,gameve rtex) Где: section - имя того/чего спавним position,levelvertex,gamevertex - координаты, позиция вершины обьекта, и сектора карты. Напишу подробно, как очень про100 их узнать: Заходим, предварительно распаковав, в каталог gamedata/scripts/ И там в файле ui_main_menu*****ipt в конце дописываем это: function main_menu:OnButton_credits_clicked() local text local vid local gvid local a = vector() local text a = db.actor:position() vid = db.actor:level_vertex_id() gvid = db.actor:game_vertex_id() text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end Теперь в игре идём на то место (или ногами или деморекордом), где спавним обьект, выходим в меню игры, и жмём на клавишу СОЗДАТЕЛИ (CREDITS) - соответственно нашему взоры не предстаёт никакой список создателей, а мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё - F12 или на бумажку.
Общее
Урок посвящен редактированию ассортимента торговцев в игре. Эта, в общем-то несложная процедура у многих вызывает вопросы, поэтому я и решил разъяснить, что да как.
Файлы Ассортимент товаров у торговцев хранится в файлах вида trade_[...].ltx, где ... - системное имя торговца. Это файлы:
trade_barman.ltx - Бармен trade_dolg.ltx - сержант Петренко на базе группировки "Долг" trade_ecolog.ltx - Сахаров trade_freedom.ltx - Скряга на базе группировки "Свобода" trade_trader.ltx - Сидорович trade_generic.ltx - обычный сталкер Все они хранятся в папке:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\...Структура файла Разберем структуру файла trade_barman.ltx:
[trader] buy_condition = barman_generic_buy sell_condition = {+yan_labx16_switcher_primary_off} barman_after_brain_sell, {+bar_darklab_document_done} barman_after_darkvalley_sell, barman_start_sell buy_supplies = { yan_labx16_switcher_primary_off} supplies_after_brain, { bar_darklab_document_done} supplies_after_darkvalley, supplies_startЗдесь содержатся условия, от которых зависит диапазон продаваемых/покупаемых торговцем предметов. То есть, например, после выполнения квеста на "Янтаре" соответствующее условие считается выполненным, и ассортимент сменяется на новый, из другого раздела. -------------------------------------------------------------------------------- После этого идет раздел [barman_generic_buy], содержащий предметы, которые бармен покупает.
Структура записи в этом разделе:
wpn_walther = 0.3, 0.1wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер" 0.3 - максимальная цена, по которой торговец купит предмет 0.1 - минимальная цена, по которой торговец купит предмет Цена зависит от репутации игрока. -------------------------------------------------------------------------------- Далее идет раздел [supplies_start] - ассортимент, предоставляемый барменом в начале игры. Он поделен на категории:
[supplies_start]
;'''Аммуниция''' ammo_9x18_fmj = 15, 0.6 ...
;'''Оружие''' wpn_pb = 3, 0.6 ...
;'''Броники''' stalker_outfit = 3, 0.7 ...
;'''Медикаменты''' bandage = 5, 0.6 ...
;'''Еда''' bread = 10, 0.5 ...На самом деле можете добавлять новый предмет, куда захотите, все эти "категории" существуют исключительно в целях удобства. Игра их не учитывает.
Теперь о структуре одной записи:
wpn_walther = 3, 0.6wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер" 3 - количество предметов этого типа у торговца 0.6 - вероятность появления каждого из них То есть если значения равны 4, 0.5, то это означает, что у торговца в ассортименте появятся два предмета этого типа. -------------------------------------------------------------------------------- Далее идет раздел [barman_start_sell]. Рассмотрим структуру записи в нем:
wpn_walther = 2, 4wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер" Цена высчитываетя по формулае (2+4)/2 * базовую цену предмета*(МР). Модифиакор Реакции(МР) - Цена зависит от репутации игрока. (по умолчанию = 1) Расширяем ассортимент Чтобы добавить в начальный ассортимент, например, винтовку FN2000, проделаем следующее:
1. Добавим её в раздел [supplies_start]:
;Оружие ... wpn_fn2000 = 2, 0.52. Добавим её в раздел [barman_start_sell]:
;Оружие ... wpn_fn2000 1, 3Ну а чтобы оно не пропадало после выполнения важных заданий, запишите её и в ассортименты для выполненных условий Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем trade_YYY.ltx[.B], где YYY[.B] – это имя торговца(например trade_barman.ltx[.B]) Итак, поехали: Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция. В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере: В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить. Сами предметы например: ;Артефакты af_medusa = 1, 0.3 af_cristall_flower = 1, 0.3 af_night_star = 1, 0.3 af_vyvert = 1, 0.3 af_gravi = 1, 0.3 af_gold_fish = 1, 0.3 af_blood = 1, 0.3 af_mincer_meat = 1, 0.3 или ;ADDONS wpn_addon_scope = 0.7, 0.2 wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2 Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение: [supplies_start] - начальный ассортимент [supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине [supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов” [barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале [barman_after_darkvalley_sell] - аналогично [barman_after_brain_sell] Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета (а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры (о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример: Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] - ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n *о значениях после знака = см. ниже. Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments, gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food. Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf Значения: После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6. Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов. А второе: 1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета. 2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.] 3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL. В итоге должно получиться: [supplies_start] ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 wpn_gauss = 6, 0.6 И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.